精选
假室内渲染
用 Cubemap 表达场景中大量可见不可进入的室内空间,兼顾空间感与性能,沉淀为标准管线并成功申请到一项专利。
河水效果
画质升级中重做河水,用 SSR mask 消岸边硬边、深度控色、菲涅尔控透明,让水体在新画质标准下与场景自然融合。
对马岛之魂草地渲染复刻
个人自驱项目,用 Unity 从零搭建 GPU 驱动的草地渲染管线:Compute Shader 算数据、Indirect Draw 单 Drawcall 绘制海量草、分 Tile LOD 与 Async Compute 并行。
UE 角色布料物理
多层服装(披风、腰甲、裙摆、配饰)的布料解算,用 Chaos Cloth 与 Kawaii Physics 软硬分治,多套碰撞体解决层间穿插与高速穿透。
AI 美术资产制作流程
为缺乏多样性的面具资产搭建 AI 全流程管线——AI 设计 → 生图 → 生成三视图 → AI 生成模型 → DCC 处理为可用资产,探索 AI 在生产中的落地。
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假室内渲染
用 Cubemap 表达场景中大量可见不可进入的室内空间,兼顾空间感与性能,沉淀为标准管线并成功申请到一项专利。
河水效果
画质升级中重做河水,用 SSR mask 消岸边硬边、深度控色、菲涅尔控透明,让水体在新画质标准下与场景自然融合。
对马岛之魂草地渲染复刻
个人自驱项目,用 Unity 从零搭建 GPU 驱动的草地渲染管线:Compute Shader 算数据、Indirect Draw 单 Drawcall 绘制海量草、分 Tile LOD 与 Async Compute 并行。
UE 角色布料物理
多层服装(披风、腰甲、裙摆、配饰)的布料解算,用 Chaos Cloth 与 Kawaii Physics 软硬分治,多套碰撞体解决层间穿插与高速穿透。
AI 美术资产制作流程
为缺乏多样性的面具资产搭建 AI 全流程管线——AI 设计 → 生图 → 生成三视图 → AI 生成模型 → DCC 处理为可用资产,探索 AI 在生产中的落地。
屏幕流水 Shader 优化
主机端屏幕流水 Shader 卡顿优化,把基于高度图的有限差分插值改为 ddx/ddy 求导,耗时从 0.6ms 降到 0.25ms 且视觉不打折。
场景性能优化
针对场景中大量 Drawcall,用 Occlusion Culling 剔除被遮挡部分,筛选算法生成并人工校正 Occluder,Drawcall 大幅下降、FPS 明显提升。
隐身显形透明效果
为隐身怪制作隐身态材质与「隐身→显形」过渡效果,配合其靠近玩家飞扑时的行为触发。
蓝潮粘液效果
为变异生物「蓝潮」开发专属材质,表现其怪异质感与流动动态。
UE 场景氛围特效
用 Unreal Niagara 为新 demo 场景制作雾气、落叶等氛围特效,提升整体场景氛围。
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max_peng@foxmail.com