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明日之后 渲染

假室内渲染

(待补:你在该项目中的个人职责)

约束与目标

美术需要一种方式表达场景里大量的室内空间,要求具备一定的空间感、能适配多种不同形状的房间,同时不能带来太多性能消耗。这类室内大多是玩家看得见却进不去的区域(建筑二楼、商店橱窗等),用真实房间建模代价过高。

方案权衡

  • 2D 贴图 vs Cubemap:实测后发现 Cubemap 对室内 3D 空间的表达更真实,最终选用 Cubemap。
  • 如何适配多种房型:用切线空间采样实现非正方体形状,靠 Cubemap 缩放支持不同尺寸,并用贴图存储窗户折角来实现飘窗。
  • 可复用性:制定了一套从建模 → Cubemap 生成 → 引擎导入的标准流程,让美术能批量产出。

落地结果

  • 大部分「可见不可交互」的室内空间都用该方案表达,覆盖建筑二楼、商店橱窗等场景。
  • 方案成熟到可沉淀为标准管线,并成功为公司申请到一项专利。